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黄鸣奋 | 科幻电影创意视野下的伦理美

黄鸣奋 厦门大学学报哲社版
2024-09-04

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科幻电影创意视野下的伦理美


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作为学科,美学以人与世界的审美关系为研究课题,涉及“美”“艺术”“审美心理”等范畴。电影美学将电影艺术的美和审美问题作为自己的研究重点,在其发展过程中形成了技术主义和写实主义两大传统。科幻电影美学从电影艺术类型化出发,在通过比较界定科幻电影特色的基础上,以科技为参照系,从自然生态、社会生态和心理生态的角度研究科幻电影创意。科幻电影美学拥有如下基本范畴:(1)自然生态意义上的科技美,包括设置多样化世界的科学美、畅想前瞻性发明的技术美、构思灵活性应用的转化美;(2)社会生态意义上的伦理美,包括非人类生物的类人美、非利己行为的价值美、非真实情境的现实美;(3)心理生态意义上的精神美,包括塑造感性形象的自由美、呈现超凡特质的异能美、追求天人合一的和谐美。本文所论述的是上述第二个基本范畴。


作者简介

黄鸣奋,厦门大学电影学院教授,戏剧与影视学专业博导,国家社科基金艺术学重大项目“比较视野下中国科幻电影工业与美学研究”首席专家。从事古代文论、文艺心理学、网络文学、文化产业、新媒体艺术理论、科幻电影等研究。先后主持国家社科基金课题8项,省部级课题12项,独立获得全国高校人文社科优秀成果奖3项、福建省社科优秀成果奖13项。出版个人专著33部、教材2种,发表论文400余篇,合计1000多万字。


摘要:所谓“伦理”是指在处理人与人、人与社会相互关系时应遵循的道理和准则,“伦理美”则是人类完善理想的具体表现,对建构社会生态具备重要意义。科幻电影以科技原理、科技假说为参照系,着眼于科技开发、科技应用、科技前景,通过放飞想象展示伦理美,其特色在于想象非人类生物的类人美、非利己行为的价值美、非真实情境的现实美。上述类人美具体化为在移情中渲染跨天体之美、在换位中欣赏跨物种之美、在比拟中创造跨人机之美,价值美体现在少数成全多数的大局意识、个人拯救世界的伟业意识、集体众志成城的群像意识,现实美表征为幻境的以实为虚、梦境的虚实不分、虚境的以虚为实。

关键词:科幻电影;伦理美;艺术理论


人具备社会性,作为社会行为规范的伦理因此产生。它具备调整社会生态、建设人文环境的重要作用。所谓“社会生态”至少包含以下三种含义:一是指各种社会要素之间的关系,如社会成员、社会组织、社会势力之间的关系等;二是指社会意义上的可持续发展,如社会资源的统筹、社会生产的组织、社会问题的解决等;三是指社会状况和外部环境的关系,如社会稳定和自然环境的关系等。与上述认识相适应,所谓“伦理美”至少有如下表现:一是内在秩序美,即各种社会要素之间的关系和谐;二是外在力量美,即能够作为统一整体开展活动,完成所担负的使命,做好所承担的工作;三是目标定向美,即为实现理想抱负所表现出来的坚忍不拔、灵活机动。在科幻电影的视野下,有关社会生态与伦理美之间的创意集中表现为如下取向:一是想象非人类生物的类人美,即人类之外的其他生命体同样具备某种自组织能力(其组织水平随着进化程度提高而提高);二是想象非利己行为的价值美,指社会性生物(特别是人)为自身的存在、延续和发展而在必要时表现出某种自我牺牲的倾向;三是想象非真实情境的现实美,指智慧生命(特别是人)有意识地创造出不同于所生活的世界的虚拟环境,通过它们实现对日常环境的超越和改造。


一、类人美:想象非人类生物

如果将美的起源理解为生物在演化过程中表现出能动性的话,那么,地球上的各种生命都有自己的美。换言之,不同物种都拥有以自身为尺度的美。从科学界已有共识的微生物、植物、动物,到纳米细菌、毫微生物等有争议生物,以及超乎寻常理性认识之外的神秘生物,都是如此。地球上的神秘生物可以依据其生存环境区分为不同类别,如湖栖类、海栖类、陆栖类、飞行生物等。其中,陆栖类的野人、活恐龙等特别引人注目。在极端环境中仍能生长繁殖的称为“嗜极生物”(Extremophile)。某些神秘生物是造假的,如人面鱼等。另一些是疑似幸存的绝种生物,如古菌、巨齿鲨、真猛玛象等,还有一些是确实存在的,如鸭嘴兽、矛尾鱼等。某些神秘生物介于动物和植物之间,如植物羊、仙人掌猫等;另一些神秘生物介于不同动物之间,如鸡冠蛇、驴头狼等;还有一些神秘生物介于动物与人类之间(通常出于虚构),如美人鱼、鳄鱼人等。这些物种或者在客观上证明了进化的多种可能性,或者在主观上说明了拓展现有生物分类系统的必要性。以此推论,其他天体上的生命(若有的话)同样可能具备与其环境相适应的多样化的美。


(一)移情:渲染跨天体之美


迄今为止,地外天体上的生命仅仅是假定性存在。不过,人类根据同理心设想其形态、属性和力量,推测地外智慧生命有条件形成既能自我欣赏、又能换位欣赏的审美能力。因此,跨天体之美不仅表现为人类从地球遥望太空时所领略的星光灿烂,而且表现为憧憬宇宙中可能存在多个像地球这样生机盎然的天体、想象这些天体上同样存在解悟风情的高级生物。不少科幻电影将“外星人”作为创意的切入点,描写地球人爱上外星来客、欣赏外星来客,或者地外生命爱上地球人、欣赏地球人。例如,美国《登月基地》(Moon Pilot,1962)中的一名航天员应天外来客的邀请访问其母星β天琴座,将和她一起唱的歌曲传回给地球上的宇航调度中心。又如,美国《火星需要妇女》(Mars Needs Women,1967)中的一名火星人来地球后爱上科学家博伦,差点为她放弃母星交给的捕获地球妇女的使命。这类创意起作用的机制是将地球人的主观情感推广到幻想中的地外生命或外星来客,反过来又用被感化的地外生命或外星来客衬托地球人的主观感情。当然,还有一些科幻电影致力于揭示来自不同天体的智慧生命之间的情感冲突,说明差异和分歧的不可避免。正因为如此,跨天体审美未必是无差别、无条件的相互欣赏,而是一种基于沟通、理解和移情的心理过程。


(二)换位:欣赏跨物种之美


从理论上说,人类既可能以自身为尺度欣赏其他生物的美,又可能通过换位思考以其他物种的尺度欣赏另类的美。其原因一方面是设身处地、由人及物的类比作用,另一方面是人类与其他生命在特殊条件下的交往。科幻电影为此设想了相关情景。例如,在我国《复活侏罗纪》(2022)中出现了一只与人为友的凶猛霸王龙。只因为出生之后第一眼就看到前来幽灵岛探险的一位科学家,它就将他当成自己的亲人,长大后尽力保护他。它能够听懂他的祈使,接受他的安抚。反过来,他也将它当成自己的亲人,要前来寻父的女儿视之为弟弟。人类以外的其他智慧生命原则上同样应当能够进行多尺度审美:一方面“各美其美”,欣赏自己特殊的形态、属性和力量;另一方面“美人之美”,欣赏人类特有的形态、属性和力量。正因为如此,我国动画片《超蛙战士:初露锋芒》(Animen,2010)中出现了这样的镜头:蜥蜴族的头目欣赏人族的京剧表演。

《超蛙战士:初露锋芒》海报,引自爱奇艺网站

当然,跨物种交往存在风险,跨物种审美则需要付出代价。在美国、日本、加拿大合拍的《不》(Nope,2022)的开头,为了让观众能够欣赏到人兽同台演出的奇观,剧组让黑猩猩戈迪上场。不料它被气球爆炸声所惊扰,袭击了人类演员。这一构思是以真实事件为根据的。《不》兼有科幻、悬疑、惊悚、恐怖等成分。它的主要情节是:在加州偏僻峡谷中,某农场驯养马匹,为的是给电影摄制提供服务。不明外星生物抵达该农场上空,带来腥风血雨。人们想出妙计,放飞充气人偶,使外星生物因吞食它而死。摄影师前赴后继,以自我牺牲精神拍摄了这一奇观。观众不难联想到:为了创造跨物种审美的必要条件,不仅需要智慧,而且需要勇气。


(三)比拟:创造跨人机之美


在修辞学的意义上,人与物的界限可以通过比拟来打破。将物当成人来写的手法称为“拟人”,将人当作物的(或将此事物当作彼事物)来写的手法称为“拟物”。这两种手法合称“比拟”。在科幻电影中,有不少作品描写智能机器人认同人类之美的情景,其中最著名的是美国、德国合拍片《机器管家》(Bicentennial Man,1999)。主角毅然决然地以人类为范本对自己的身体加以改造。用拟人的手法来塑造机器形象,或者用拟物的手法来塑造人类形象,这两种方式在科幻电影中都相当常见。例如,美国《电子人2:宇宙狂花》(Cyborg 2: Glass Shadow,1993)塑造了一位爱上格斗教练、与之私奔并终老的女性硅玻机器人形象。又如,我国台湾《玛德2号》(2013)塑造了一位像机器人那样整天忙于工作的单亲妈妈的形象。

《机器管家》剧照(采自百度百科)

以上所说的移情、换位和比拟实际上都可以应用于跨天体、跨物种、跨人机之美的渲染、欣赏、创造。以比拟为例。科幻电影经常运用拟人来创造非人类生物的形象。例如,我国动画片《三只小猪3正义大联萌》(2021)就将立志捍卫宇宙秩序和正义法则的猪形智慧生物小米、当当、波波塑造得活灵活现。科幻作品也经常运用拟物来赋予人类另类生存的可能性。例如,美国《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once,2022)当中便有主角伊芙琳和她的女儿乔伊化身静默灵石进行玄想交流的镜头。之所以必须采用这种特殊沟通方式,是由于乔伊进入叛逆期而难以与母亲进行顺利对话。从外部形态看,跨天体、跨物种、跨人机之美都可能涉及非人(形)他者与(类)人形他者。其中,(类)人形他者的塑造,意味着人类主体范式的自我确证,由此形成的关乎人类主体的镜像观照构成了科幻影像独特的“他者视角”。


二、价值美:想象非利己行为

价值美的特点是在有限的生命里作出了无限的贡献,也可以说是牺牲个人或少数人的利益以维护多数人以至全人类的利益。“非利己行为”正是价值美的重要显现。要论对社会生态的认识,每个社会成员总是由己及人,由局部走向整体,由亲缘走向族类。在某种意义上可以说,从自己的需要出发、考虑自己的利益、为实现个人目标行动起来,这是相对自然的过程。少数成全多数、个人拯救世界、集体众志成城,则是付出努力的结果。正因为付出了这样的努力、达到了公而忘私的境界,非利己行为才显示出独特的价值美。


(一)大局:少数成全多数


少数人与多数人的矛盾贯穿于社会生活之中。人们一方面强调“少数服从多数”,另一方面主张“多数尊重少数”,因为真理有时掌握在少数人手里。如果少数人统治多数人,这样的社会形态可能被认为是专制的;如果多数人欺负少数人,这样的社会形态可能被认为是霸道的。以上观念是将“少数”和“多数”作为排他性划分而形成的。与之不同的是:“少数”也可能并不将自己视为外在于“多数”的他者,“多数”同样可能并不将自己视为对立于“少数”的存在。倘若“少数”自觉(而非被迫)成全“多数”的利益,认为这种成全正是自身价值的最好显示,那么,上述选择就呈现为我们所说的价值美。

“少数”与“多数”的关系是相当复杂的。就我国科幻电影相关心理描写而言,至少有如下心理可能性:(1)在认识的意义上,“少数”与“多数”意味着先知先觉与后知后觉的区别。人类对于真理的探索、对事物的认识从来都不是齐头并进的。先知先觉往往是少数,后知后觉往往是多数。正因为如此,《科学杀人狂》(2016)设想主角李正道提出暗能量理论之后,是少数犹太科学家率先造出反物质核武器。在《二重身之镜魔重生》(2018)中,教授说:“真理只属于少数人,因为他们打破规矩。”当然,所谓“先知先觉”很可能由于没有经过充分的实践检验而不那么可靠。相比之下,“后知后觉”有些时候反而是比较保险的。(2)在情感的意义上,“少数”与“多数”意味着“专爱寡”与“泛爱众”的区别。“专爱寡”是指小圈子形成和发展出肯定性情感,“泛爱众”是指肯定性情感超出了小圈子的范围和限制。如果没有前者,人们便很难有深刻的个人体验;如果没有后者,人们便无法发展出稳定的社会联系。从心理演化的角度看,人们在正常条件下总是通过前者走向后者。倘若上述进程由于某种原因被打断,那就可能产生反社会倾向。(3)在意志的意义上,“少数”与“多数”牵涉到当事人处世的出发点,即为少数人服务或为多数人服务(此处所谓“人”兼及科幻电影中的类人智慧生命)。不论少数人或多数人,其期待都可能转化为激励当事人行动起来的内驱力。相比之下,为多数人服务的目标更高尚,其动能更持久,焕发出的人格光辉更强烈。

“少数”与“多数”是把握伦理美的重要切入点。下述现象是值得注意的:(1)调适“多数”与“少数”的矛盾,是伦理美的内在要求。“少数”之所以激烈地反抗“多数”,原因可能有多种,比如他们是社会压迫的受害者。例如,根据《美人鱼》(2016)的描写,美人鱼在当下科技社会中处于弱势地位。开发商刘轩为填海建楼将声纳安装在绿湾,导致不少美人鱼死亡或生病,仅有少数幸存者生活在一艘被遗弃的海船中。又比如,他们是族类竞争的失败者。例如,《慕容骑士》(2020)描写人类与超能族联手打击并封印魔族。少数逃出去的魔族人一直不甘心,想恢复自己的势力。情况虽然复杂,但不管怎么说,都必须弄清具体原因,进行妥当处置,才能保证整个社会对内的安定和谐、对外的抗压耐磨。就此而言,《赛尔号2·雷伊与迈尔斯》(2012)是有启发意义的。它围绕明星精灵雷伊讲述了多个化敌为友的故事。(2)尊重少数人的合法权利,是伦理美的重要表现。这并不意味着少数人可以危害多数人的正当利益。例如,短片《地下室富翁》(2018)中的程序员麦子地通过植入木马在参与某互联网公司有奖竞猜节目时作弊,将奖金集中在包括自己在内的少数人手里。又如,在我国《天才J之致命推理》(2018)中,顾先生虽然极其聪明,但考虑的是以40亿人的生命为代价保证少数人的生存。这类出轨行为或本末倒置是应当加以谴责的。(3)坚持为多数人服务,是伦理美的基本原则。在面临不可抗力造成的重大危机时,很可能只有少数人能够挺过去。人类文明要靠他们来延续。正因为如此,在《流浪地球》中,人类联合政府制定了旨在尽可能多地保全大多数人生命的“流浪地球”和旨在尽可能延续文明的“火种”计划。尽管如此,影片中的英雄人物所作出的抉择是放弃后一种计划,牺牲自己以保全大多数人生命(具体做法是独自驾驶空间站引爆木星表面氢气,将地球推出木星引力范围)。当然,这样做要冒很大的风险,渡过很大难关。《重启地球》(2021)设计了不同的危机(这回是智能化植物攻击全人类),但贯彻了同样的原则,即英雄人物放弃指挥部事先制定的拯救少数精英的海上方舟计划,牺牲自己以保全大多数人的生命(具体做法是只身深入到抑制剂投放站维稳系统底部引爆装置,让岩浆击穿植物根系网防护壳)。相比之下,澳大利亚《2067》(2020)做了完全相反的设想。它描写地球严重污染,幸存者集中在澳洲某城,由Chroni公司供氧为生,患上富氧症。公司科学家理查德研制出时间机器,想借此从未来获取拯救当下民众的药方,首席技术官雷吉娜却想用它带少数人逃离现在,为此杀了理查德。

“少数”成全“多数”,至少有如下表现:(1)先驱者、探险者怀有对族群的强烈使命感。例如,根据《孤岛终结》(2017)的构思,一群宇航员在地球环境恶化之际奉命前往异星寻找新家园。他们明知此行充满凶险,但奋然前行。(2)坚守者、劳动者对社会作出可贵奉献。例如,短片《病人》(2020)将背景设定于网红时代。当时多数人既不需要、也不愿意努力工作,只有少数还想当仅仅是脑力劳动者的教师、医生、律师。正是他们保证了文化的赓续、社会的运转。(3)明智者、勇敢者坚信其信念或事业的正义性,即使当下不被其他人所理解,但他们仍然代表多数人的长远利益。例如,《蟑潮》(2020)将危机缘由设定为PDR公司CEO维克多为解决垃圾问题开发并生产的超级蟑螂在海运途中失控。有船员提出报警,但维克多担心这样做会导致公司被查禁,以给在场每个人1%股份(价值两亿美元)的条件来要求大家不事声张。表决时几乎所有在场者都听他的话,只有大副乔江和坚持原则。虽然由于其他人的反对而无法报警,但乔江和始终为制止超级蟑螂为害冲锋在前,最后因此牺牲自己的生命,连维克多也承认他是英雄。(4)在对外交往中,个别人的卓越表现铸造(或改变了)有关整个族群的整体印象,化解了潜在危机。我国《星灵之末日异能》(2017)就有这类构思。在该片中,外星人指挥官从其同胞与个别地球人的具体接触中感觉到人类总体善良,因此没有激化矛盾。上述构思使人想起美国《地球停转之日》(The Day the Earth Stood Still,1951)。在这部电影中,星际联盟代表克拉图前来地球考察,因为邂逅友善的海伦,从严厉变得有点温和。作为对比,可以举出我国《坑蒙拐骗外星人》(2018)。该片中的土豆星国王来到地球上的土豆村之后,所见到的几乎都是想坑他的人。还好有个业余科学家刘童待之以诚,否则他对地球人的印象就太糟糕了。

必须说明的是:(1)“少数”与“多数”完全可以相互转化。所谓“得道多助,失道寡助”,并不意味着得道者一开始就肯定获得多数人的支持,也并不意味着失道者一开始就肯定为多数人所反对。究竟是谁得道、谁失道,多数人对此需要有一个认识过程。(2)科幻片作为类型电影是在商业化的大背景下获得繁荣的。因此,从总体上说其情节设计必须符合多数发烧友的口味,知识含量必须符合预设观众群的水准,人物塑造必须符合社会意识流的走向。正因为如此,动画片《未来机器城》(2019)以这样的刻板印象为参照系——大多数人的心灵创伤源于幼时的缺憾。不过,从艺术构思的角度看,编导又必须善于找到那些与众不同的故事、细节与人物。因此,《野蛮的囧妃:时空黑洞》(2019)既指出那些将时空异动说得头头是道的人大多是骗子,又塑造了确实经历过穿越的现代女性冯宝银的形象,肯定《时空黑洞》一书言之不虚。(2)“少数”少到极致,那就成了个体;“多数”多到极致,那就成了“世界”。因此,下文所说的“个人拯救世界”可以说是“少数成全多数”的进一步发展。


(二)伟业:个人拯救世界


与世界相比,个人不过是沧浪之一粟。如果以一己之力能够改变世界,那么,其人生可以说具有非常大的价值。如果这种改变是拯救世界,那么,其人生自然可以说具有辉煌的价值美。个人拯救世界,这类业绩在现实生活中显然是很难建树的,但科幻电影却经常以此为叙事套路,在个人和世界的巨大反差中形成张力,给观众以惊心动魄的感觉。例如,在加拿大短片《AI启示录VR版》(The Great C,2018)中,后天启时代一台名为“The Great C”的超级智能计算机统治着人类幸存者。村里每年都被迫派一个年轻人去向它汇报。这些人都有去无回。今年蒂姆被选中汇报。他的未婚妻克莱尔坚持要与他同去。蒂姆因违逆超级智能计算机而死,克莱尔奋勇向前,摧毁了它。

在我国科幻电影中,个人拯救世界有些时候是一种力求超越日常生活平庸与无趣之时空的心愿,正如《天生幻想狂》(2008)的主角、某广告公司设计师吴涛所幻想的那样;有些时候是一种自诩,正如短片《晴爱物语之再见火锅》(2013)中那位遵照倒戈的外星人卧底李志超的要求杀掉他、令突然消失的成都火锅得以恢复的报社记者杨挺所夸口的那样;有些时候是一种编导匠心独运的艺术夸张,正如中国、美国合拍片《像素大战》(Pixels,2015)所描写的美国总统库珀召集他旧日的街机战友一起迎战试图毁灭地球的太空入侵者那样;有些时候又是“志当存高远”的一种现代寓言,如《超能女仆》(2016)中未来数字人在激励其开发者的当下童体时所说的;还有些时候是剧中人义无反顾的自我牺牲,正如《蟑潮》(2020)中引爆船舱以消灭作为超级蟑螂群体中枢的AI“皇后”的大副乔江和那样。

有待个人去拯救的世界,可能是人类被电脑剥夺情感、限制繁衍的未来,正如《我的六次元男友》(2016)的穿越者尤克所表明的那样;可能是人类被指为已经丧失了存在的资格的现在,正如《三休之火星归来》(2016)中科学家戴维所宣称的那样;也可能是人类由于科学实验失误而被糟蹋的过去,正如《重启地球》(2021)中的电力工程师不得不面对的,由其妻、科学家叶妍造成的,因过量使用超级生长素导致植物意识化、进攻人类的情形那样。

作为世界拯救者的个人,可能孤独、得不到理解,即使讲真话也无法被认可,如《海带》(2017)中那位富于使命感、又确实掌握外星人即将入侵之情报的精神病人卫仁磊(其名谐音“为人类”);可能胸怀大志却命运多坎,如《请叫我救世主》(2017)中的漫画师刘神;可能确实是不同凡响之英雄,如动画片《时弦》(2017)中的远征军队长夜雨泽;也可能不过是屡出洋相的凡人,如《守护者前传之觉醒》(2017)中的少爷钱雨;或者是有待造就的怪才,如动画片《圣蛋传奇之猪公的骰子》(2018)中的悉达罗。原先似乎普通的个人之所以能够成为世界拯救者,可能是由于长辈的教诲,如《筒子楼超人》(2018)中外星人李叔精心栽培的青年李默森;也可能是由于偶然的机遇,如《明日重生》(2020)中误将安森教授托他保管的药液误打误撞注入自己体内的窦宝;还可能是由于自己不懈的努力,如《缩小人特攻队》(2022)中为减少地球资源消耗、通过强相互作用实现活体转换的科学家杜芬奇。

“个人拯救世界”的逆命题是“世界拯救个人”。在某些情况下,拯救个人就是拯救世界、拯救人类。《超时空救援》(2019)就设想了这种可能性。该片中的菲菲作为世界重组的先兆“特异点”而出现,绝非常人。一旦特异点死亡,那么,世界将开始一连串的变化,最终导致重组发生。因此,拯救特异点,也就是拯救世界、拯救人类。


(三)群像:集体众志成城


在众志成城的意义上,相关科幻电影所塑造的是群像美。所谓“集体”是指具备高度凝聚力的团队或团体。最小规模是“三人成众”。与传统武侠片不时出现“侠侣”或“双人对”的情况不同,我国科幻电影中不乏由三个人组成、颇有凝聚力的团队,例如:香港《东方三侠》(The Heroic Trio,1993)描写由三位女侠组成正义联盟打击邪恶势力;内地动画短片《行侠仗义拯救世界侠盗团》(2016)描写网络时代侠盗团三人组讨伐掐断WIFI的大魔王;《光影之战》(2017)描写三位女孩共同加入抵抗外星怪兽入侵的战斗。此外,五人团队也比较常见。例如,中国、美国合拍片《超凡战队》(Power Rangers,2017)描写五个高中生组团驾驶机器恐龙,粉碎丽塔女王及其手下企图统治世界的野心。而美国《复仇者联盟》(The Avengers,2012)则塑造了六位超级英雄的群像。一般而论,团队作为主角的规模大小和影片的投资多少有关。投资规模大的影片允许有更大的篇幅和表现空间,其主角也就顺理成章地倾向于组成人数更多的团队。

在科幻电影中,同样活跃着代表正义但人数不那么确定的各种群体,如美国“星球大战”系列片中的绝地武士,“黑客帝国”系列片中的抵抗组织等。在我国科幻片中,《星际流浪》(2019)中作为星际集团(统治者)对立面的“游荡者”、《朱雀战纪》(2022)中作为Ron集团(企图用高科技控制世界的社会势力)对立面的炙天使群体亦可为例。虽然这些群体并非在历史上真实存在过,但它们作为群像的美依然是以书写真实历史所需要的伦理原则为依据塑造的,这些原则包括追求自由、反对独裁,追求和平、反对杀戮,等等。

与其他类型的电影相比,科幻片对于群像美的塑造通常是置于虚拟的高级别危机中进行的。这类危机可能因为自然环境灾变而产生,牵涉到全人类的命运,救亡图存相应需要全人类行动起来。“众志成城”的含义因此可能和“人类命运共同体”息息相通。例如,在我国《流浪地球》中,为赶在地球到达木星洛希极限之前重启全部行星发动机,人类联合政府所动员的运送“火石”的救援队达到百万人规模。科幻片所设置的虚拟危机也可能牵涉到人类不同国家、不同种族的矛盾,地球不同物种以至于宇宙不同生命之间的矛盾。例如,美国《地球浩劫》(Meteor,1979)涉及美国和苏联这两个超级大国既斗争又联手的复杂关系。美国《扎克·施奈德版正义联盟》(Zack Snyder’s Justice League,2021)讲述蝙蝠侠与神奇女侠联手招募异能团队、阻止荒原狼等反派人物毁灭地球的故事。在我国影片中,香港《妖兽都市》(The Wicked City,1993)涉及高科技社会中人类和妖兽既冲突又依存的关系;内地《血姬传》(2017)涉及未来全球性雾霾背景下血族和人族之间的爱恨情仇,《拂晓传奇》(2018)涉及未来灾后本真人与生化人的复杂纠葛。“众志成城”的含义因此扩展到“地球生命共同体”乃至更大的范围。

在具体影片中,以上所说的少数成全多数、个人拯救世界、集体众志成城的伦理美完全可能交互辉映。在我国《战王》(2022)中,为了打败给地球带来掠夺和杀戮的宇宙生命,人类组织了跨越各大洲的联合防卫军。这支部队的人数不多,但具有强大的战斗力和明确的行动目标(少数成全多数)。该片着重刻画了亚洲B区总部下属狼群小队、猎风小队战斗经历。它们都由五名成员组成,前赴后继,视死如归,其中樊烨的形象格外醒目。他经历多次出生入死,具有丰富的战斗经验,最后为引导战机轰炸外星入侵者而牺牲(个人拯救世界)。在这样的英雄人物鼓舞下,地球人有望赶走外星入侵者(集体众志成城)。片末,队长张铭感言:“在经历辉煌之前,必定先经历苦难。”


三、现实美:想象非真实情境

所谓“现实美”是指美的客观存在形态,通常与“艺术美”相对而言。在创造的意义上,“艺术美”极尽虚构之能事,“现实美”则强调与艺术加工划清界限。科幻电影力求将二者统一起来,其途径主要是想象非真实情境的现实美。所谓“非真实情境”是就虚构性叙事前提而言,由它所界定的现实美可能并不存在日常生活之中,但所包含的逻辑性却与人们的生活经验一致。正因为如此,人们可以通过进入“非真实情境”获得与惩恶扬善相关联的艺术体验。也正因为如此,艺术创作、传播与鉴赏可以为培育伦理美作出贡献。“作为现代叙事形式之一的小说,通过‘虚构’手段在文本中构建的伦理乌托邦并非完全非现实的形而上高蹈,它是生命之灯芯借以慢慢点燃的火种。”作为现代叙事形式之一的电影也是如此。在我国科幻电影中,“非真实情境”主要包括幻境、梦境和虚境等。


(一)以实为虚:幻境的现实美


所谓“幻境”,以虚幻或神异的境况为特色。此处所谓“幻”并不等于不存在,而是意味着当事人觉得不真实、不可靠,或者难以用日常经验去理解。例如,《台湾制造》(Made in Taiwan,2015)用“幻”形容一位电影工作者创造的黑暗世界。“幻”也不等于没影响,而是意味着所引发的心理反应非同寻常。例如,香港短片《只有一个太阳》(There’s Only One Sun,2007)描写机器人女特工爱上被她杀死的男子。当她透过屏幕再见到他的幻影时,登时失明。所谓“幻境”大致包括下述三种类型(仍以国产片为例)。

自然幻境,由特殊自然条件诱导产生,其中最著名的是古已有之的海市蜃楼(指由于光线的反射和折射而形成的虚幻楼台城郭,出现于海边或沙漠的空中或地面)。我国科幻电影对这种现象给予新的解释。例如,在《守护者前传之觉醒》(2017)中,某些人将海市蜃楼理解为另一空间的镜像,或者说是时空门的端口,由于太阳磁场和地球磁场交叉而产生,其位置可以通过科技仪器预测。倘若走进上述幻境,有望找到所关注的事情的源头。某些影片还设想了海市蜃楼之外的自然幻境。例如,《食人岛》(2016)描写游客一旦到达东海冒出的神秘岛,便可能见到包括已故亲人在内的各种幻象。这和当地水潭冒出的有毒气体相关。国外科幻电影也存在类似的想象。例如,苏联《飞向太空》(Solaris,1972)设想某行星表面的液体可以诱使到访的宇宙员产生幻觉。美国《惊惧幻象》(Terror Vision,1986)将新装卫星电视天线设想成外星怪物来地球的通道。对于自然幻境而言,所谓“现实美”主要来源于上述以科技为参照系对海市蜃楼之类幻象或错觉、幻觉给予的新领悟、新解释、新理解。

社会幻境,由特殊社会条件诱导产生。它至少有两种可能的含义:一是社会生活变化速度非常快,让处身其间的当事人难以理解与适应,觉得就像做梦那样,有点不真实。在我国,以改革开放之后社会变动为背景的短片《变幻的年代》(2011)标题就包含上述意思。又如,《黑豹传说》(1992)将背景定位于浩劫之后的梦幻都市。二是其他社会成员有意为当事人制造的特殊场景。例如,《异空危情》(2010)描写漪芦疗养院高院长、警务处心理医师沈流霜、李教授和患者家属一起设下计策,运用心理剧对遭受野蛮袭击而失忆的萧听琴进行治疗。在这一过程中,他们都扮演了与日常生活不一致的角色,目的在于让萧听琴领悟亲人的关爱。《迷失地铁》(2018)描写心理医生麦芯在为患者治疗的同时寻找自我。她邀请一批心理学爱好者登上午夜列车,通过角色扮演幻境,挖掘各自的深层意识。对于社会幻境而言,所谓“现实美”主要来源于当事人以自身经历为基础对乍看起来(或一度认为)不真实的社会环境加深认识、看清真相、悟出真谛的过程。

心理幻境,由特殊心理条件诱导产生。根据我国科幻电影的构思,这类心理条件至少包括:(1)特殊心理能力。例如,《舰姬》(2016)设想齿轮岛有可以幻化为战舰的特殊族群。《爱是一场温柔的幻觉》(2020)设想主角小婷死于车祸之后被植入脑机接口,得以用“幻觉”为名与其生前的恋人雷鹏在电竞中沟通。(2)深沉心理郁结。例如,《唯一的受害者》(2020)中的陈晓娜幼时被冤枉偷东西,遭父亲暴打,弟弟陈晓强为保护她而送命。她因此产生恐惧症,经常在幻想中看到黑衣人。又如,短片《超能骑士》(2016)中的母亲天天给因车祸昏迷的小晨讲超人故事,长达一个多月。这些故事进入其下意识,使之产生了获得异能的幻想。(3)强烈心理期待。由此产生的心理幻境就是通常所说的“梦想”。梦想并不是梦,而是当下虽然不切实际、但符合愿望的想象,如《我是外星人》(2010)主角李天游的奔月梦想、《飞天》(2011)主角张天聪的航天梦想等。对心理幻境而言,所谓“现实美”主要来源于当事人经过努力奋斗实现憧憬与梦想的过程。

营造幻境对于艺术作品来说司空见惯。科幻电影的特色在于将心理幻境置于科技参照系中加以设定。例如,《异能超模》(2017)设想一款App可以帮助用户变脸,实现当超级模特的梦想;《末日玩家》(2019)设想一位少女用超级病毒实现推翻超级人工智能统治的梦想。《神奇的梦想飞船》(2019)设想一位代表科学智慧的飞船爷爷专门为儿童提供解决问题的方案;《电磁王之霹雳父子》(2020)则揭露了一位外国教授以帮助儿童实现超人梦想为诱饵做非法实验的越轨活动。


(二)虚实不分:梦境的现实美


所谓“梦境”是指梦中所经历的情境,主要由于大脑进入睡眠状态而产生。这一术语又被用于比喻虚构境界,可见与现实情境存在本质区别。既然如此,“梦境的现实美”又因何而来呢?原来我们所说的“梦境”是呈现在艺术作品中(对下文而言是呈现在科幻电影中)的。这一意义上的梦境是艺术构思的产物。艺术构思虽然诉诸现象,却是在一定现实条件下进行的。如果影片能够结合生动的故事透析当事人美梦、噩梦、迷梦的现实缘由,揭示历史之梦、当下之梦、未来之梦的现实含义,从技术与人文的角度探索进入梦境、记录梦境、干预梦境的可能性,那么,科幻电影便在艺术的意义上显示出现实美。

梦境通常可以根据其情感体验划分为如下三类:一是美梦,以使人感到心情愉快为特征。例如,《梦想天开之一梦英雄》(2017)描写青年作家在梦中英雄救美,收获爱情。《造梦游戏》(2018)描写保险公司业务经理周尔在ICU病房梦想自己锦衣玉食,安富尊荣,和前女友缠绵。二是噩梦。它的特点是给当事人带来不适体验(甚至因此惊醒)。例如,《噩梦猎人》(2016)中的患者在梦游时险些掐死父亲。在《异类之行走的古堡》(2017)中,神探蓝爵做噩梦见到恶魔。他为此穿越回20年前查访。现实生活中的不幸遭遇也被称为“噩梦”。例如,我国台湾动画片《重甲机神》(2018)将深海怪兽出现看成人类梦魇的开始。三是迷梦。它的特点是梦境和现实相互混淆。例如,微电影《十二星座发财梦·水瓶座我信》(2012)将天体物理学专业学生陆琪琪邂逅外星人的故事写得扑朔迷离,因此以“梦”为题。《秀恩爱死得快》(2016)描写爱做梦的天真女孩柏可得知其情侣邱枫居然来自太痒星球,而且是雌雄同体。《大乱斗之少年觉醒》(2017)中的林默因在梦中看到神秘生物而改变了其人生。这类事情是真是假,当事人颇难判定。从艺术效果看,《超能侠》(2017)将多股势力围绕超能时钟展开的争斗写得好像是一场梦。

在上述三类梦境中,美梦之美源于做梦时的体验,当事人梦醒时往往觉得失落、遗憾(甚至是痛苦)。噩梦本来不美,因为做梦时没有快感可言。不过,如果醒来时能够解悟并消除梦因,或许可以因为证明自己拥有摆脱噩梦的力量而解颐一笑。迷梦也许因使当事人觉得恍惚而具有神秘美,但真正意义上的现实美产生于引导当事人恢复理智、正视生活的过程中。《伪梦迷情》(Dreams’ cover,2018)就是以此为切入点构思的。其主角艾琳发现恋人因大脑被摩根集团控制而颠倒现实与梦境,便邀集小伙伴,设法唤醒他。

梦境可以根据其内容的时间定位区分为如下三类:(1)历史之梦,依托当事人所积累的历史表象展开。例如,根据《梦回金沙城》(2010)的描写,中学生小龙参观金沙博物馆之后梦见自己游历金沙古国,和公主为友,阻止灾变,学会担当。他在梦醒之后,变得更为成熟、更有爱心。(2)当下之梦,依托当事人目前所处的当下条件展开。例如,我国台湾《有一天》(2010)中的主角已到求偶年龄,屡次梦见一位英俊男子,后来果真在客轮上遇到他。这是“美梦成真”。《超能机器女友》(2015)中的主角阿怜是MG公司雇员。她偶然从中央控制室管理员那里获悉自己不过是一个程序,悟出“世界只是一个梦”。这是“迷梦玉碎”。再如,《末日惊魂》(2017)描写女作家米雪想修改末日题材的剧本但找不到思路,困惑之中入睡,做了有关外星人入侵地球的噩梦,醒来后知道该如何修改剧本了。这是“噩梦通灵”。(3)未来之梦,依托当事人的前瞻性想象展开。例如,《六十年后上海滩》(1938)描写某公司两位男职员所梦见的60年后上海所发生的变化。粤语片《两傻大闹太空》(1959)描写主角梦游太空,邂逅金星怪兽与火星人。

梦境虽然在时间维度上有定位于历史、当下和未来的区别,但其原点都是现实。历史之梦可能由现实出发,回溯历史事件、邂逅历史人物,最终回到现实,以加深对现实的理解、强化对现实的情感为旨归。当下之梦可能由现实出发,进入臆想世界,猜测自己身份,思考难题解法,最终也是回到现实,以明了现实处境、解决现实矛盾为旨归。未来之梦可能由现实出发,推断事态前景,演绎因果关系,最终同样回到现实,以洞察现实趋势、完成现实任务为旨归。就此而言,不论是哪种类型的梦境,都可能(但并非必然)具备现实美。

我国科幻电影还设想了对梦境进行现实干预的多种可能性。其中最重要的是如下三种:(1)进入梦境。例如,《梦魇行者》(2016)设想主角姚小沫冒险进入自己的噩梦,以寻找危害其同学的凶手。(2)记录梦境。例如,香港《梦海》(2019)描写未来警员进入谋杀案真凶的梦境以下载罪证。短片《短梦记》(2020)将梦境记录员作为一种职业。(3)引导梦境。例如,《惊天盗梦团》(2016)中的陈星博士研制出梦境娱乐传输机。科幻电影现实美的表现之一是通过经历梦境增强人生勇气、智慧和力量。作为例证,可以举出香港的《童梦奇缘》(Wait Till You Are Older,2005)。该片的主角是一位私生子,因亲妈自杀而怨恨父亲与继母,离家流浪。神秘老人给他加速发育、一夜成年的催生药,使他得以用新身份体验各种社会关系,最终与家人和解。上述奇遇既是梦,又是现实。主角的人生因为神奇的药物而变得短暂,但也因为神奇的药物而变得灿烂,这样的构思正是对技术双刃剑效应的表现。


(三)以虚为实:虚境的现实美


虚境主要通过信息技术营造。其特点是当事人可以在一定程度上与其中的人、事、物互动。这里所说的“信息技术”是广义的,其内涵随着历次信息革命的深入发展而更新。人类最初的信息技术是语言。运用语言营造虚境的活动早在神话时代就已经开始。继语言之后出现的信息技术是文字。运用文字营造虚境的成果见于志怪、传奇等。继文字之后出现的信息技术是印刷术。运用印刷术营造虚境的文体以报刊连载小说为代表。继印刷术之后出现的信息技术是电磁波。运用电磁波营造虚境的形态主要是广播剧、电视剧。继广播之后出现的信息技术是计算机和互联网。应用计算机营造虚境的形态主要是网络剧和视频游戏。下文以科幻电影有关视频游戏的描写为例,分析虚境的现实美。

1.艺术观念与虚境的现实美

幻境的特点是以实为虚,即由实际存在的特殊自然条件、特殊社会条件或特殊心理条件诱生不真实的感觉。梦境的特点是虚实不分,即由于当事人的大脑甄别力或意识批判性下降而导致不真实的感知(梦见)、体验(梦萦)或行动(梦游)。虚境的特点则是以虚为实,即在信息技术支持下创造出宛如真实的景观。

如果认同“美是生活”的话,那么,虚境的现实美本质上就是能够让人们像在现实世界中那样生活的环境。由此引申出与虚拟现实特征相适应的三个特点,即沉浸性、想象性、和交互性(Immersion,Imagination,Interaction:合称3I)。既然现实环境围绕着人们、对所有感官同时全方位起作用,既然现实环境可以激发人们无穷的联想、思考和创造,既然现实环境可以按照一定的因果联系对人们的行动作出反应,那么,虚境也应当具备这样的特点。它在功能上适应了当下社会中日益增长的逃避现实环境的倾向。正因为如此,在美国《虚拟革命》(Virtual Revolution,2017)片头,私家侦探纳什表明了下述看法:科技革命让我们逃避而非控制现实,这种倾向起源于游戏。游戏场景日益真实,真假难分。很多人认为在现实世界生活没有意义,成为“连接人”,将时间花在网络上。

当然,“美是生活”并不意味着生活中不存在丑陋现象,虚拟现实游戏也是如此。国产科幻电影已经有不少以虚拟现实游戏为题材的作品。它们与其说是描写虚境如诗如画、祥和静谧的生活,还不如说是描写与虚境相关的矛盾交织、纵横捭阖,像《VR嫌疑人》(2017)所描写的由于公司内部有人因情感纠葛植入电脑病毒、导致测试员昏迷于游戏中的事故,《网游之虚拟人生》(2017)所描写的玩家秦峰穿越到VR游戏中历险,《VR推理战记》(2018)所描写的玩家凌雪遭受陷害、在破案游戏中“意外”成为植物人的遭遇,《战斗天使》(2019)所描写的VR公司网络系统遭受挟怨者指使的黑客攻击、27亿用户的意识因此受困的事变,均可为例。短片《克莱因瓶》(2019)同样设想玩家的意识因为游戏遭到病毒袭击而被困,回到现实的方法就是在游戏世界中终结自己。

如果肯定美是能够唤起美感的刺激物的话,那么,虚境的现实美本质上就是能够像现实刺激物那样唤起美感的存在物。对于上述刺激物,可以从如下三种角度加以把握:在认识的意义上,它符合形式美的规律,体现精良的制作、优雅的外观;在情感的意义上,它符合人们有关肯定性价值的定义,能够使用户获得畅快的体验、宣泄郁积的苦闷;在意志的意义上,它是人的本质力量的体现,为人所创造,可以为人所操控。不过,对科幻电影的相关描写而言,视频游戏所提供的虚境还有另一层意义上的现实美,即为人们像在现实世界中那样去战斗创造了广阔的时空。不少影片就是这样构思的。例如,《王者游戏:觉醒》(2018)设想那些在竞技场上幸存下来的好手对人工智能所传播的病毒免疫,能够承担战胜人工智能的历史任务。《佣兵特战队》(2018)描写人类小分队进入游戏,大战因电脑数据人格化而形成的人工智能。

进一步的分析表明,游戏所提供的虚境对于不同角色具备不同意义上的现实美。

对于厂商来说,如果这类虚境能够显示出开发者或整个企业的实力,使之在同行竞争中获得出类拔萃的声誉,那么,它们便是美的。不过,对于科幻电影编导而言,更重要的问题在于,倘若他们能够将虚境作为像现实世界那样的时空(或者作为现实世界的延伸)去进行有关业界风云的构思,讲述生动故事、塑造鲜活人物,那么,这样的虚境便呈现出现实美。我们可以从这一角度解读如下影片:描写香蕉电脑公司在所开发的游戏内外大战竞争对手的《数码英雄》(Lethal Combat/Techno Warriors 2,1999),描写梦公司与其竞争对手围绕游戏核心机密展开较量的《天狼特遣队》(2016),描写设计师董安进入游戏营救其意识在测试时被困在那里的上司安娜的《疯狂电玩城》(2017),描写开发者李特挫败公司董事长雷恩窃取用户信息之罪行的《天眼计划》(2017),描写警方智斗通过冒名顶替当上记忆游戏店老板的生化人的《香港大师》(2017),等等。

对于玩家来说,倘若这类虚境能够让他们作为用户如鱼得水地加以操作,使之充分显示出自己驾驭游戏、打怪通关等潜能的话,那么,它们也是美的。不过,对于科幻电影编导而言,更重要的问题是将虚境作为类似现实世界的时空去构思有关玩家的生动故事,使虚境呈现出现实美。我们可以从这一角度解读如下国产影片:描写失恋者为求见到前女友而努力打穿高难游戏的短片《李献计历险记》(2009)及同名长片(2011),描写高手何大海进入游戏世界解救所钟情的卡通形象、破解恶棍骗局的《杀码特工队》(2017),描写玩家在体感游戏中彼此争斗、并与不断成长的人工智能生命体博弈的《天穹之游戏境重生》(2017),描写少女江函穿越到游戏世界寻找父亲死亡真相的《破梦游戏》(2018),描写玩家苏苏与三个虚拟人经历职场四角恋、同时赢得两个完美男神青睐的《全息游戏:恋爱世界》(2020),等等。

对于人物来说,如果这类虚境能够让他们愉快地生活,甚至还有接触各种公认的艺术形态的机会(如欣赏音乐、美术、文学和影视剧等),那么它们同样是美的。不过,对于科幻电影编导而言,更重要的问题是将虚境作为类似现实世界的时空去构思各种游戏人物的生动故事,使虚境因此呈现出现实美。我们可以从这一角度解读如下影片:描写两对夫妻以虚拟情人为中介的四角恋的《虚拟情人》(Code:F,2016),描写一对情侣想利用Bug摧毁虚拟人、结果发现自己才是虚拟人的《虚拟情人2》(Code:F II,2017),描写特工欧阳受命负责少女飞儿安保、追踪其身世才发现自己竟然是游戏设计师虚拟自我的《时间逆流》(2018),等等。

2.影游融合与虚境的现实美

从影游融合的角度看,科幻电影与视频游戏在外延上有三种可能的关系:其一,视频游戏被科幻电影整合,成为其要素。这是视频游戏题材的科幻电影的由来。其二,科幻电影被视频游戏整合,成为其要素。这是科幻电影形态的视频游戏的由来。其三,科幻电影与视频游戏深度整合,达到不分彼此的程度,这是互动性科幻电影/游戏的由来。下文的分析重点在于视频游戏题材的科幻电影。虚境与现实的关系至少包含如下三种可能性:一是强调虚境相对于现实的模仿性。这种观念被提炼为艺术反映论。其要旨在于虚境虽然出自想象,但总是曲折反映现实。二是强调虚境相对于现实的虚构性。这种观念被提炼为艺术超越论,其要旨在于虚境即使源于现实,亦应当不为现实所约束。如果着眼于具体对象的话,可以将虚境的要素区分为虚构生物、虚构角色、虚构组织、虚构语言、虚构事件、虚构物品、虚构体制、虚构历史、虚构地方、虚构历史等。这些要素都可以做进一步分类,如虚构物品可以划分为虚构兵器、虚构乐器、虚构电脑、虚构食品、虚构品牌、虚构机器人、虚构交通工具等。三是强调虚境相对于现实的虚拟性。这种观念被提炼为艺术仿真论,其要素在于虚境是现实的扩展,是信息技术为现实所提供的补充、延伸。因此,这类技术总称为扩展现实(Extended reality,又称“延展实境”)或XR(X表示变数),包括增强现实(AR)、混合现实(MR)及虚拟现实(VR)等。与上述认识相适应,虚境的现实美至少可能有下述三种含义:

模仿意义上的现实美,即虚境因为模仿现实而给人带来美感。例如,在香港《想飞》(2002)中,游戏开发者卓克秉承如下信念:塑造游戏人物必须从生活出发,不求完美,但求真实(亦即可养成)。正因为如此,他排除阻力,选中酒保阿玲为主角的蓝本。又如,在《1号玩家》(2018)中,超次元学院开发新型游戏,训练出电竞高手司徒莫言。科幻电影的这类信念或行动在现实生活中都是可能存在或发生的,并且因为具备积极意义而给人以美感。

超越意义上的现实美,即虚境因为超越现实而给人带来美感。例如,香港短片《新政治》(2016)设想未来人类可以通过游戏而非战争解决政治上的争端。在《幻界重生:虚空秘境》(2018)中,一家VR公司设定虚拟情境,帮助三个现实受挫企图自杀者通过穿越到古代和未来找回迷失自我,释放内心痛苦,增进生存勇气。科幻电影的这类构思或创意都超越了现实生活,并且因为具备积极意义而给人以美感。

扩展意义上的现实美,即虚境因为扩展现实而给人带来美感。这类描写的特点是打通游戏内外的界限,进行一体化描写。观众因此得以深化对于现实世界虚拟扩展的可能性的认识,这是虚境的现实美的由来。实际上,科幻电影的观众是在自身安全确有保障的情况下观看情节之中那些人物的出生入死,欣赏和评价编导通过打通游戏内外界限构思故事所表现出的想象力。至于影片中的人物自身倒是经常处于窘迫之中的。例如,台湾《黄金岛历险记》(1996)中的游戏迷朱事丁被电视吸入游戏世界,经历一番冒险。香港《电子格斗战士》(Computer Hero,1998)中的玩家高志在现实世界中用体感设备操纵游戏世界,却被游戏世界派到现实世界的人所绑架,需要两个世界的特警联手营救。《成为岛主的男人》(2018)描写主角被游戏公司以选夫人的名义吸引到通吃岛,陷入一举一动都被暗中直播的尴尬。

从上述三种艺术观念出发,可以对科幻电影有关视频游戏的描写进行三种不同的解读:一是强调这类描写或多或少反映了视频游戏业的现实状况;二是强调这类描写总是包含了引领视频游戏业超越现实状况的努力;三是强调这类描写实际上扩展或延伸了视频游戏的存在形态(亦即使视频游戏有条件在转化为电影内容之后形成非互动性,是让观众看,而非让用户玩)。实际上,科幻电影还可以从许多角度揭示视频游戏与现实生活的关系。例如,游戏开发商可以根据现实需要制作相应的游戏,现实地控制游戏的进程;游戏运营方可以给游戏开发商带来现实利益,反过来游戏开发商因此必须对游戏运营所产生的社会后果承担责任;等等。又如,玩家可能觉得自己的现实遗憾在游戏中得到弥补,现实能动作用在游戏中得到发挥;玩家也可能觉得自己在游戏中的生活是一种现实,或者希望游戏中所发生的事件延伸到现实;等等。再如,游戏中的人物可能认为自己是现实的,将游戏之内的世界也当成现实;或者发现游戏之外的世界才是现实的,并克服困难进入游戏之外的世界。还有,其他人可能采取现实行动干预游戏进程,如窃取游戏机密、关闭游戏电源等;游戏也可能在不同意义对其他人产生影响,如引发模仿、打造时尚等。相关描写可能因为深化或扩展科幻电影观众对视频游戏现实性的理解而产生认知意义上的美感。

3.反常合道与虚境的现实美

如前所言,“出乎意料之外,又在情理之中”是艺术创意的基本特征,其原则即“反常合道”。它同样适用于科幻电影。具体地说,上述原则的运用主要是沿着下述三种取向展开的:

一是设置不可能的游戏条件。例如,《时光大战》(2015)设想超级玩家在生死无限循环中不懈战斗,以追回被偷走的时光;《像素大战》(2015)设想外星人将视频游戏作为手段攻击地球,让其中的人物充当他们的战争代理;《探魔导师》(2016)设想天枢主教潘多拉在摩登市举办残酷游戏,将可以吃东西(甚至吃人)的潘多拉魔盒作为奖品;《时空游戏》(2017)设想学生陈诺用其未来自我赠予的怀表作为时间机器做游戏;《雷霆出击:傀儡游戏》(2018)设想高科技组织开发出用电磁波直接影响玩家大脑的《傀儡游戏》,等等。之所以有必要设置不可能的游戏条件,主要原因是试图和那些将视频游戏的开发和消费当成现实题材的电影划清界限。

二是警示有可能的社会风险。例如,短片《壹零零壹》(2015)描写一位名校大学生因为醉心于游戏而荒废学业,疏远女友;《微天堂》(2016)设想与标题同名的游戏引诱玩家纵欲自杀。《美少女战队》(2017)设想游戏公司阿瓦隆使60亿用户沉溺虚境,导致现实世界荒芜。《极速游戏》(2017)描写代驾司机宛成陷入由“天眼游戏”经营者策划的骗局;《海市蜃城》(2019)设想玩家不仅控制不了游戏,反而为之所控制;《幽灵螳螂》(2020)设想三个中学生进山玩CS游戏,被因为人类勘探页岩气而出现的巨大蟑螂所困。之所以有必要警示有可能的社会风险,主要原因是试图使科幻电影中的相关描写唤起观众对于视频游戏社会作用的关切。

三是体现应可能的理想追求。具体做法主要有塑造正面人物、表现利他义举、称颂奉献精神等。例如,《疯狂的兔子》(1997)中外星人因担心地球儿童豆豆泄露游戏光盘秘密而将他的大脑格式化。为挽救豆豆,其学姐然然自告奋勇当科学家的实验品,将自己的相关记忆输送给他。《神奇》(2013)中的软件测试员坚持为用户负责的态度,拒绝虚拟人的诱惑,揭露了美国雇主准备上市的篮球游戏的致命缺陷;《合金战队》(2017)中的勇敢保安深入游戏,拯救被自觉化的智能算法所困的玩家;《欲念游戏》(2019)中真视力公司郭实放弃专利,使所开发的全息投影“化蝶”系统造福社会。之所以有必要体现应可能的理想追求,主要原因是编导希望通过危机处置的描写向科幻电影的观众输出正能量。

应当说明的是,以上关于不可能、有可能、应可能的区分主要是依据目前人们对于视频游戏开发条件、科学技术所处水平、社会观念引导作用的理解。随着具体历史条件的变动,不可能、有可能、应可能的外延和内涵也许会随之变动。例如,游戏中的人物来到现实世界,目前看来是不可能的。因此,《虚拟情人3》(2017)设计了虚拟人艾米和范建南试图冲出游戏环境却受挫的情节。不过,科幻电影不乏相反描写。例如,《主播拯救世界》(2016)设想玩家遇到从英雄联盟游戏冲出来的杀手,《游戏世界·绝地求生》(2017)设想有人将游戏中的人工智能角色带到现实。如果将来科学证明人类所生活的世界在本原上是套叠的,或者3D打印技术已经能够将游戏中的人物转变成为现实中可交互的存在,那么,这类情节或许就从不可能转化为有可能。


上文将科幻电影的想象作为切入点,依次分析了非人类生物的类人美、非利己行为的价值美、非真实情境的现实美。从中可以看出:伦理美源于人类道德理想,表现了处理人与人、人与社会相互关系时所应遵循的道德准则,对构建社会生态具有重要意义。科幻电影以科技原理和假设为参照系,关注科技的发展、应用和前景,运用想象力展示伦理美的特点,引发观众对人与科技、人与社会关系的深刻思考。科幻电影所展示的社会生态不仅外延广阔、内涵丰富,而且包含了伦理性的悖论。科幻电影之所以能够引导观众放飞想象,关键之一是通过上述悖论对社会关系、社会矛盾、社会运动进行新的思考。“伦理美本质上是善”既包括心灵美,又包括维护心灵美的有效道德行为。“培育伦理美,需要在学习和践行道德智慧的过程中实行自我心理调适。”作为艺术作品,科幻电影完全可以通过激浊扬清对培育伦理美发挥重要作用。


原文刊发于《厦门大学学报(哲学社会科学版)》2023年第4期《戏剧戏曲与影视研究》专栏,第126—138页。因篇幅问题,注释删略。


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